Aplikasi Game Balap Sepeda Ontel Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.59061/jsit.v8i2.1150Keywords:
Android, Cultural Heritage, Ontel Bikes, Racing Game Apps, Traditional GamesAbstract
Traditional games are part of cultural heritage that contain historical and educational values. One example is the ontel bicycle, a classic bicycle still widely known among Javanese people as the "kebo bicycle." However, along with the development of technology and modern lifestyles, the younger generation's interest in traditional games has decreased. This condition encourages the need for an alternative approach to reintroduce the ontel bicycle to the current generation. This study aims to design and develop an Android-based ontel bicycle racing game that is educational and supports cultural preservation. The research method used in the development process uses the Unity platform, while the testing phase was conducted using black box and white box methods. Based on the test results, the application runs according to the designed logic and no logical errors were found, with a cyclomatic complexity of V(G) = 3. This game application is equipped with a main menu, game levels with various difficulty levels, and information about the developer.
References
Aditya Nugraha, E., Seni Rupa, J., & Bahasa dan Seni, F. (2022). Perancangan buku cerita bergambar tentang permainan tradisional untuk anak usia 7-11 tahun. Jurnal Seni Rupa, 11(1), 75–91. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/48153
Anik Fitri Wismawati, A., Annisa Dini Kamila, P. A., Putri Amalia Febrianti, & Riska Fitriyah. (2023). Transformasi budaya permainan tradisional ke game online pada remaja di Desa Wonosari Kabupaten Jember. Jurnal Sosial Terapan, 1(1), 46–51. https://doi.org/10.29244/jstr.1.1.46-51
Anugrah Putra, C., & Noor Fitriyanto, M. (2024). Pengembangan modul pembelajaran interaktif teknologi informasi menggunakan teknologi augmented reality berbasis Android. Jurnal Ilmiah Sain Dan Teknologi, 2(4), 256–270. https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/view/713
Eka, W., Arnawah, P., Bagus, I., Dwi, K., Negara, S., Juniawan, I. N., & Budyanto, H. (2025). Rancang bangun game balap makepung Jembrana menggunakan Unity dengan metode game development life cycle. Journal of Informatics Engineering and Technology (JIETECH), 06(1), 9–20. https://jietech.triatmamulya.ac.id/index.php/Jietech/article/view/80
Fahmy Syahputra, T. N., Echon Haqnizo, W. R., Naomi Pranatasyah, Fauzan Fachruzi, & Rivany Virenzia. (2024). Penggunaan teknologi augmented reality pada aplikasi bangun ruang sederhana berbasis Unity dan Vuforia Engine. Neptunus: Jurnal Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 2(4), 84–95. https://doi.org/10.61132/neptunus.v2i4.414
Faisal, M., Ramdhani, L., Hardyanti, D., & Harapan Bima, S. (2024). Pengaruh penggunaan media animasi terhadap hasil belajar dan motivasi belajar siswa. JPK: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 01(04). https://doi.org/10.56842
Khoiriyah, S. (2024). Digitalisasi permainan: Dampak dan tren pergeseran dari permainan tradisional ke dunia digital. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(4), 320–333. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i4.2801
Kurniawan, T. A. (2018). Pemodelan use case (UML) evaluasi terhadap beberapa kesalahan dalam praktik. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(1), 77–86. https://doi.org/10.25126/jtiik.201851610
Mirza Muhamad Alghivary, A. S., & Sofi Defiyanti. (2025). Pengembangan game first person shooter berbasis web menggunakan Unity dengan metode game development life cycle. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1).
Mutia Rusmana, S., Dwi Astuti, S., Dewi, R. S., Khusniah, L., Syahrirra, N., Wulandari, E., Putri, I. A., & Yuniastuti, H. (2024). Revitalisasi budaya lokal melalui tari kreasi berbasis permainan jarak-jarak Antum di Provinsi Jambi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.19915
Ni Komang Diah Wiryatami, N. K. S. W., Ni Kadek Sanji Wahyuni, & Ni Wayan Sendy Mahyuni Ruma. (2025). Ajeg Bali di era globalisasi: Pelestarian seni dan budaya melalui partisipasi aktif generasi muda dengan memanfaatkan teknologi digital. Prosiding Pekan Ilmiah Pelajar (PILAR), 5. https://e-journal.unmas.ac.id/index.php/pilar/article/view/11367
Rahayu, P. (2020). Romantisme kereta angin (sepeda onthel) di Yogyakarta tahun 1970-an. Lembaran Sejarah, 16(1), 25. https://doi.org/10.22146/lembaran-sejarah.59910
Ramadhanti, N. F., Lamada, M., & Riska, M. (2021). Pengembangan aplikasi game edukasi 3D “Finding Geometry” berbasis Unity sebagai media pembelajaran bangun ruang matematika. Jurnal MediaTIK: Jurnal Media Pendidikan Teknik Informatika Dan Kompute, 4(2). https://ojs.unm.ac.id/mediaTIK/article/view/21367
Rizki Adinda, A. (2021). Sepeda onthel sebagai identitas komunitas SEPOK di Kota Pontianak. Balale Jurnal Antropologi, 2(1). https://doi.org/10.26418/balale.v2i1.46313
Susanti, D., Nuriasyifa Hasan, F., Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi sebagai stimulus dalam meningkatkan minat belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Handayam, 15, 31–2024. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484
Sutrisno, J., & Karnadi, V. (2021). Aplikasi pendukung pembelajaran bahasa Inggris menggunakan media lagu berbasis Android. Jurnal Comasie, 04(06). https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/comasiejournal/article/view/3549
Syarif, M., & Nugraha, W. (2020). Pemodelan diagram UML sistem pembayaran tunai pada transaksi e-commerce. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), 4(1).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Sains dan Ilmu Terapan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.














